MOH遊戲破關感想



昨天首賣會買回來打到凌晨兩點,在今天的晚上破了關,寫些遊戲心得感想。

本款遊戲營造了一個其他各家戰爭射擊電玩從未選擇的一個新的阿富汗戰役作為故事的發端,
而臨請到啟發極大的一級特勤戰士作為幕後故事概念的推手,讓這玩家所鮮少知道的阿富汗劇情引起了一個新的遊戲觀感。
恰逢最近的柯特CM901這把步槍也在某些網站新聞訊息中打著「Tier 1覺得...」如此這般的推波助瀾。
也引起了眾人對於這個Tier 1產生了一些新的話題,其實Tier的戰士依據訓練的強度與經驗的高度友所分等,
其實越能夠勝任的人,一旦損失,就很難補人。

在網路上有相關討論時,有格友提供了一些關於Tier 1的資料查詢結果,
EA論壇某位曾服役於3rd Ranger Bn的RangerDknob375 提供了一點想法。

Tier共分三級(一到三)

第一級(Tier 1)的分配包含Delta Force與DEVGRU,
第二級別的(Tier 2)包括了Ranger、AFSOC、常規待命SEALs;
第三級別(Tier 3)則是陸軍單位的SF(綠扁帽)


分級標準自然憑藉著訓練經費與國家需要等大量投資建置的程度,
損失一個Tier 1的作戰人員是嚴重性最高的,損失一個Tier 2人員也列嚴重等級,需要花時間去遞補遴選編制。
而Tier 3的損失則有足額的常備人力可做有效且即時的回復建構,原文內寫到有5000人的常備額。
也因此增添了Tier 1 Operators的任務神秘感,在官網與Youtube當中多所採訪關於此的一些任務秘辛。


而實際在玩本遊戲時,我就保持著要好好評估一下這款MOH的現代版本與MW系列的差異所在,
以下是相關的人物介紹。








遊戲的設定介面曾與我當初大學在提出軍事遊戲操作GUI-De (GUI / UI)上的一個預測相符,
也就是H鍵的需求呼叫HUD功能,平時不用會自動隱藏起來,有需要才使用。
而這點對於需要身體力行來感覺虛擬實境的互動與電玩而言是極其重要的。


視成像:
而玩過很多FPS遊戲的我,居然也會因為本作的聲光效果而感到暈眩,可見其製作團隊的特效處理之用心,
夜視鏡設備(NODs)的視成像也是如此的絕佳體驗,(本人有使用過PVS-7/14之經驗),故對其遊戲感觸特別深刻。
夜視鏡這種夜間作戰很重要的視覺裝備,在本作中也有故障的劇情出現,著實是個考量真實戰場設定的小地方。
附帶一題:槍枝的設定外觀的貼圖是有噴漆作塗裝處理的,斑駁的脫漆感讓人感到實在溫馨有愛...(大心)


中彈與射擊:(一個真正彈盡援絕的技巧磨練體驗)
我在本作中也特別注重的一點,就是MOH是否沿襲以往的射擊遊戲的傷損感應機制,
以COD MW為例,特地位玩家營造了一個重彈或是爆頭時會濺血濺很大的一個設計,
讓玩家可以確認與清楚的知道,「自己的子彈有沒有打到人」。
但本作不單是中槍時有別於以往的血跡染滿整螢幕,因傷造成的停頓;而是讓你的槍口無法正確的瞄準目標,
與一個絕佳的中彈體驗,有一種受阻力而往後的聲光感覺!以往我們邊中槍邊受傷,還能繼續邊跑邊開槍,還打得到人,
在這款遊戲裡面,你邊跑邊開槍,基本上是打不到人的。也因此所設定的近戰襲殺的功能X鍵,
對於這種狀況必須當機立斷的襲殺,給玩家帶來不少的便利性。

而在雷射標定的很多橋段,善用標定可以給予許多武器選擇的破壞,也是相當有趣的,
當中劇情主軸也有機會駕駛攻擊直升機作阿富汗區域性的轟襲與掃射,RPG真的是一種很要命的可惡東西!(中指)


廣告商品的成分:
本作大量的出現了Pakol 阿富汗帽、PCU、CIRAS與Rodesian Recon Vest w/ back plate set,
更不能不提的是:OPS-CORE的頭盔與Mechanix整個置入性行銷有夠大XD~玩家一陣亡那個手套大喇喇的就能辨識出來了。
怎能不讓生存軍事玩家熱血起來呢???


網路上評價兩極,真要論大概是多人連線的部份可能不如預期,但主線故事絕對要與MW2系列作比較是不太相同,
畢竟本作不像MW2那般過多偏虛構的成分,MOH TIER 1的真實感絕對是足夠的,
這才是一個特戰單位的真實面,也因為授權中文化的關係,讓故事的劇情更能深得人心。

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Padre Legna

Author:Padre Legna
「軍宅的國度存於人心,無所不在;
不存在於鋼鐵打造的戰術背心;
裝上一顆光學瞄具,我必將顯現;
抽出一塊抗彈板,你必找到我;
這是雷格那生生的話語;
只要發現其中的意義;
便能獲得宅力。」

"以介紹現用軍事/戶外用品,
並將其通識化、教育化解說,
及個人公開隨筆的傳導空間。"

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