MAX模件匯入Q3D

 

最近困擾著我的問題就是MAX匯入人物進Quest3D發生模件爆炸的現象,
不斷到處問同學,書也翻了兩三本,只說了Verts權重不能超過四根骨頭的連結,
反覆確認那數千個點沒有超過4根骨頭綁定權重的可能之後,因為半夜在人文館3F企鵝的一句話:


「劉武松老師明天有課,你可以去問他」


真的解決了我的問題,隔天週五邊看進度邊跑去問老師這問題,果然有撇步,
MAX模件在匯入Q3D前必須確認除了骨架權重不超過4個連結外,
尚需處理點跟點之間的距離不可太近,
否則就會破給你看......


(我還以為是我去台北看《新世紀福音戰士新劇場版:破》的報應勒...)


 


進入MAX時,請在初綁定Physique後先確認點的距離是否「安全」,
先匯出.X檔進Q3D確認沒破,再行作細項調整、動作或若有爆炸時的後續修正,


好,很倒楣的,我的模進Q3D後破了,那就是我的人物模件佈線出了問題,導致點距離過近,
所以破很大,這時請轉成Editable mesh,然後使用點功能將物件全選,
在Weld焊點功能選單中將數值調整0.001(或0.1不等),按幾下Selected鍵,
直到MAX回覆視窗說已經無上述距離條件的點為止。


其功能原理就在於將過近的點焊接住,所以有改變你原人物模件細部的可能,
如已經算光貼,視情況(模件改變程度)作重算光貼的動作,
(當兩個點併作一個點時,你的模件其實已經改變了,故事後請請確認貼圖於模件的品質。)



 

如此,便可得到沒破面的人物模件 in Q3D,
在MAX中的光貼設定為Channel 2,則在Q3D需調成UV set 1,
雜亂無章的貼圖就會回正。



 

然後在邏輯功能面板旁選5.Animation → 使用Looping timer與模件的Motion set連結,
並調整原先MAX骨架動作的影格數於End欄中,
(Q3D的FPS需求為25,故匯出.X檔時務必確認動作影格率調為25)



 

如此,你帶有骨架動作的模件就開始動了。


劉老師提供給我的Polygonworks論壇:
裡頭有針對MAX匯出Q3D的基本技巧教學說明


只能說有問有保佑,白老師注重的模件結構佈線真的不是沒有道理的噠,
老師都有講~~~~~~~~~~你有沒有在聽~~~~~~~~~~

MAX模件匯入Q3D

 

最近困擾著我的問題就是MAX匯入人物進Quest3D發生模件爆炸的現象,
不斷到處問同學,書也翻了兩三本,只說了Verts權重不能超過四根骨頭的連結,
反覆確認那數千個點沒有超過4根骨頭綁定權重的可能之後,因為半夜在人文館3F企鵝的一句話:


「劉武松老師明天有課,你可以去問他」


真的解決了我的問題,隔天週五邊看進度邊跑去問老師這問題,果然有撇步,
MAX模件在匯入Q3D前必須確認除了骨架權重不超過4個連結外,
尚需處理點跟點之間的距離不可太近,
否則就會破給你看......


(我還以為是我去台北看《新世紀福音戰士新劇場版:破》的報應勒...)


 


進入MAX時,請在初綁定Physique後先確認點的距離是否「安全」,
先匯出.X檔進Q3D確認沒破,再行作細項調整、動作或若有爆炸時的後續修正,


好,很倒楣的,我的模進Q3D後破了,那就是我的人物模件佈線出了問題,導致點距離過近,
所以破很大,這時請轉成Editable mesh,然後使用點功能將物件全選,
在Weld焊點功能選單中將數值調整0.001(或0.1不等),按幾下Selected鍵,
直到MAX回覆視窗說已經無上述距離條件的點為止。


其功能原理就在於將過近的點焊接住,所以有改變你原人物模件細部的可能,
如已經算光貼,視情況(模件改變程度)作重算光貼的動作,
(當兩個點併作一個點時,你的模件其實已經改變了,故事後請請確認貼圖於模件的品質。)



 

如此,便可得到沒破面的人物模件 in Q3D,
在MAX中的光貼設定為Channel 2,則在Q3D需調成UV set 1,
雜亂無章的貼圖就會回正。



 

然後在邏輯功能面板旁選5.Animation → 使用Looping timer與模件的Motion set連結,
並調整原先MAX骨架動作的影格數於End欄中,
(Q3D的FPS需求為25,故匯出.X檔時務必確認動作影格率調為25)



 

如此,你帶有骨架動作的模件就開始動了。


劉老師提供給我的Polygonworks論壇:
裡頭有針對MAX匯出Q3D的基本技巧教學說明


只能說有問有保佑,白老師注重的模件結構佈線真的不是沒有道理的噠,
老師都有講~~~~~~~~~~你有沒有在聽~~~~~~~~~~

Quest 3D 製作Light Map與商品展示功能

你拍攝的 001。 
課堂上艾伯使用茶壺跟球以及一個磚貼空間來顯示光貼效果,我回家自己把薩克的電熱斧跟280mm砲也來搞個執行檔...
本週的課已經可以玩出一些東西了,害俺回家一口氣做三套出來...仍意猶未盡...


你拍攝的 002。 
物件轉POLY

 
轉POLY之後進右側邊修功能表下方找到Smoothing Groups:先Clear all,再Auto smooth
(記得要把你要smooth的東西作POLY選取)


 
全選,然後在右側鐵槌選單下選擇Reset XForm→Reset Selected


 
這時進Rendering,使用Advanced Lighting→Light Tracer光跡追蹤。(算張圖來瞧瞧)
其實課程中為了讓我們知道光貼的意義乃在於直接計算投光與造影之後的面貼圖作用,
會選擇使用一塊平面(或空間)來讓學生知道光貼的效果,光與影都已做在材質面上去算,但無法更改,
(等於影子與亮面都作死在那面材質上。)


你拍攝的 006。 
Light Tracer面板,Render。


 
接著是進入Rendering→選擇RTT,也就是Render To Texture。
這邊的程序較複雜,各位可參考艾伯特電通出版的《Quest 3D遊戲製作EZ BOOK》中,
1-8 製作Light Map內容。
首先是選擇輸出位置,這邊將會把你的建模材質分解成塊狀以平面呈現。


 
Maping Coordinates選擇Use Automatic Unwrap,Channel調整為2。


 
OUTPUT欄位按下Add,選擇Lighting Map


你拍攝的 010。 
在Baked Material選擇Create New Baked→選擇Standard Blinn


你拍攝的 011。 
在Target Map Slot 選擇→ Diffuse Map
選擇輸出尺寸,以256見方與512見方尤佳,進Q3D耗能較少。


你拍攝的 012。  ← 280mm砲的貼圖
你拍攝的 013。  ← 電熱斧的貼圖
仔細看,光影面已經直接作用在貼圖材質上了。算過RTT之後的物件,
你可以按M用材質滴管去吸取其物件材質,它已經變成另一種複合材質了。


你拍攝的 014。 其後,在Files下拉選擇輸出(Export...)
在輸出之前請注意自己Q3D的版本,並去quest3d.com官方網站下載MAX輸出Q3D的補丁程式,
請按照自己版本去官網上方Support→(點擊)、Exporting→(點擊)、找到Quest 3D Plug-in for 3D studio選項,
找0.2.18版本4.0 / 32bit Max 9 (或依照自己需求去下載),有的會綁版本,自己去多試試,
我目前就遇到學校電腦有的會綁版本,可是我自家用的不會。


你拍攝的 015。 
存檔應該不用教,猴子都會。不過上面的步驟作完,你才有Quest 3D file exporter功能可用喔。


你拍攝的 016。 就會叫出這個轉檔面板,
選項欄中的內容為(1)單一靜物使用、(2)帶有動畫使用、(3)不受光影響、
(4)將輸出的樹狀圖精簡化、(5)通道公開、(6)設定你的樹狀最上層的名稱。
所以單一靜物與設定名稱是務必要點選及設定的。然後就按Export !


017 成功他會跟你說...


 
然後你的輸出包就會出現一個CGR的Q3D程式,點選它開啟。


你拍攝的 019。 
初開啟你就會看到最右邊的、你的MAX RTT輸出的CGR內容數狀圖,
從左列Templates拉個Simple scene與Object Inspection Camera出來。準備結合


你拍攝的 020。 
將Simple scene中的3D文字與基礎攝影機給移除。請記得將Simple scene首項左鍵Set as Start channel。 


 
將新的攝影機與自製的武器建模Scene03分別連上。


 
注意Edit 與 Run Mode的轉換,要編輯就記得按下右上角的Edit Mode,
使用Scale調整物件大小,調整的方式概念跟MAX一樣,
也要記得攝影機視角的選擇,有分編輯攝影機與實體攝影機,
現在使用的是實體攝影機,也就是你執行後所看到的樣子。

Object view是編輯用物件預覽,而Previewy則是經算過光與貼圖,
是最終的實際樣子,沒有光就絕對看不到東西。


 
使用Emissive調整,若要三項同時拉,可按下Shift調整一個就可以同時拉三個了。



 
記得存檔先,然後再發佈(Publish)成你所想要的執行檔格式。
一般來說都是用.exe,然後你就會看到出現這圖示的東西,
恭喜您,您鍵的模已經套入Q3D中且會出成執行檔,且可供360度滑鼠縮放與旋轉展示了!


製作過程中的同學應該都有發現所謂Q3D與MAX之間的軸向差異的問題了,在下次製作時注意就行了。
...這是種不論有沒有直接需要,你都會很想學來玩玩的東西。


我每次一學到新東西,馬上就往軍事用途去發展.....
這堂課一定要修啊啊啊啊~~~真是相見恨晚哪哪哪哪....

Quest 3D 製作Light Map與商品展示功能

你拍攝的 001。 
課堂上艾伯使用茶壺跟球以及一個磚貼空間來顯示光貼效果,我回家自己把薩克的電熱斧跟280mm砲也來搞個執行檔...
本週的課已經可以玩出一些東西了,害俺回家一口氣做三套出來...仍意猶未盡...


你拍攝的 002。 
物件轉POLY

 
轉POLY之後進右側邊修功能表下方找到Smoothing Groups:先Clear all,再Auto smooth
(記得要把你要smooth的東西作POLY選取)


 
全選,然後在右側鐵槌選單下選擇Reset XForm→Reset Selected


 
這時進Rendering,使用Advanced Lighting→Light Tracer光跡追蹤。(算張圖來瞧瞧)
其實課程中為了讓我們知道光貼的意義乃在於直接計算投光與造影之後的面貼圖作用,
會選擇使用一塊平面(或空間)來讓學生知道光貼的效果,光與影都已做在材質面上去算,但無法更改,
(等於影子與亮面都作死在那面材質上。)


你拍攝的 006。 
Light Tracer面板,Render。


 
接著是進入Rendering→選擇RTT,也就是Render To Texture。
這邊的程序較複雜,各位可參考艾伯特電通出版的《Quest 3D遊戲製作EZ BOOK》中,
1-8 製作Light Map內容。
首先是選擇輸出位置,這邊將會把你的建模材質分解成塊狀以平面呈現。


 
Maping Coordinates選擇Use Automatic Unwrap,Channel調整為2。


 
OUTPUT欄位按下Add,選擇Lighting Map


你拍攝的 010。 
在Baked Material選擇Create New Baked→選擇Standard Blinn


你拍攝的 011。 
在Target Map Slot 選擇→ Diffuse Map
選擇輸出尺寸,以256見方與512見方尤佳,進Q3D耗能較少。


你拍攝的 012。  ← 280mm砲的貼圖
你拍攝的 013。  ← 電熱斧的貼圖
仔細看,光影面已經直接作用在貼圖材質上了。算過RTT之後的物件,
你可以按M用材質滴管去吸取其物件材質,它已經變成另一種複合材質了。


你拍攝的 014。 其後,在Files下拉選擇輸出(Export...)
在輸出之前請注意自己Q3D的版本,並去quest3d.com官方網站下載MAX輸出Q3D的補丁程式,
請按照自己版本去官網上方Support→(點擊)、Exporting→(點擊)、找到Quest 3D Plug-in for 3D studio選項,
找0.2.18版本4.0 / 32bit Max 9 (或依照自己需求去下載),有的會綁版本,自己去多試試,
我目前就遇到學校電腦有的會綁版本,可是我自家用的不會。


你拍攝的 015。 
存檔應該不用教,猴子都會。不過上面的步驟作完,你才有Quest 3D file exporter功能可用喔。


你拍攝的 016。 就會叫出這個轉檔面板,
選項欄中的內容為(1)單一靜物使用、(2)帶有動畫使用、(3)不受光影響、
(4)將輸出的樹狀圖精簡化、(5)通道公開、(6)設定你的樹狀最上層的名稱。
所以單一靜物與設定名稱是務必要點選及設定的。然後就按Export !


017 成功他會跟你說...


 
然後你的輸出包就會出現一個CGR的Q3D程式,點選它開啟。


你拍攝的 019。 
初開啟你就會看到最右邊的、你的MAX RTT輸出的CGR內容數狀圖,
從左列Templates拉個Simple scene與Object Inspection Camera出來。準備結合


你拍攝的 020。 
將Simple scene中的3D文字與基礎攝影機給移除。請記得將Simple scene首項左鍵Set as Start channel。 


 
將新的攝影機與自製的武器建模Scene03分別連上。


 
注意Edit 與 Run Mode的轉換,要編輯就記得按下右上角的Edit Mode,
使用Scale調整物件大小,調整的方式概念跟MAX一樣,
也要記得攝影機視角的選擇,有分編輯攝影機與實體攝影機,
現在使用的是實體攝影機,也就是你執行後所看到的樣子。

Object view是編輯用物件預覽,而Previewy則是經算過光與貼圖,
是最終的實際樣子,沒有光就絕對看不到東西。


 
使用Emissive調整,若要三項同時拉,可按下Shift調整一個就可以同時拉三個了。



 
記得存檔先,然後再發佈(Publish)成你所想要的執行檔格式。
一般來說都是用.exe,然後你就會看到出現這圖示的東西,
恭喜您,您鍵的模已經套入Q3D中且會出成執行檔,且可供360度滑鼠縮放與旋轉展示了!


製作過程中的同學應該都有發現所謂Q3D與MAX之間的軸向差異的問題了,在下次製作時注意就行了。
...這是種不論有沒有直接需要,你都會很想學來玩玩的東西。


我每次一學到新東西,馬上就往軍事用途去發展.....
這堂課一定要修啊啊啊啊~~~真是相見恨晚哪哪哪哪....

Quest 3D 游標移入感應

 
從旁邊選單拉一個簡易範本場景進來,Simple scene之類的或Simple 3D scene也可,
記得右鍵選擇Set as Start channel.(不然你會看不到效果)。


 
在上角貼圖選欄處開啟叫出貼圖材質,請選擇StartGroup


 
選上的材質幾乎是同步貼上的,很快,轉換回Channel Graph來看便可看到你所貼的材質已被連結。


 
在左列Channel List項,將Value Vector拖進,與Material的第二個接口做連結,(接口也會顯示Value字樣)


 
在左列Channel List項,將Detect Mouse Collision拖進,將欲作用的RGB其中一色板連結截掉。


 
點選3D text Object,游標選定適當處,按下快捷鍵「~」作出3D text Object外連捷徑圖示,
並與Detect Mouse Collision作連結。


 
測試時請使用Run Mode或是Run / Edit Mode,才看得到移入效果。


 
因為以R口做連結,故游標移入字樣會呈現反紅狀態。


Quest 3D 游標移入感應

 
從旁邊選單拉一個簡易範本場景進來,Simple scene之類的或Simple 3D scene也可,
記得右鍵選擇Set as Start channel.(不然你會看不到效果)。


 
在上角貼圖選欄處開啟叫出貼圖材質,請選擇StartGroup


 
選上的材質幾乎是同步貼上的,很快,轉換回Channel Graph來看便可看到你所貼的材質已被連結。


 
在左列Channel List項,將Value Vector拖進,與Material的第二個接口做連結,(接口也會顯示Value字樣)


 
在左列Channel List項,將Detect Mouse Collision拖進,將欲作用的RGB其中一色板連結截掉。


 
點選3D text Object,游標選定適當處,按下快捷鍵「~」作出3D text Object外連捷徑圖示,
並與Detect Mouse Collision作連結。


 
測試時請使用Run Mode或是Run / Edit Mode,才看得到移入效果。


 
因為以R口做連結,故游標移入字樣會呈現反紅狀態。


AE線性光芒動態設定

1.


1~3 :老規矩
New Project → New Composition → 設定Comp1所需資訊


2.



3.




4.時間軸控制欄 → 右鍵 → New → Solid



5.使用鋼筆工具



6.自己拉出運動方向的弧線



7.上方Effect → Generate → Stroke ( 將線狀實體化、可調整粗細 )



8.先製作Stroke → End 部的數值設定,一開始只有路徑線段,沒有東西,再調Start 部的數值,做軌跡的消失。



8-2.在Paint Style中,設定為On Transparent
你拍攝的 08-2。


9.將步驟8的線段之出現與消失在時間軸(Timeline)上打點



10.Masks → Mask 1 → Mask Shape 點選後選擇路徑節點控制的方式。(貝茲、...)



11. Effect → Blur and Sharpen → Fast Blur



12.可試著調整其快速模糊特效




到此,Comp 1的工作結束。


13.開新的Comp 2 於Project 欄位



14.將Comp 1 拖進時間軸(Timeline)的Comp 2 裡



15. Effect → Time → Echo



16.使用Echo特效參數控制



Number of Echoes → 使用幾道反複路線跟隨母線
Echo Time → 各複線的疏密程度
Decay → 衰減值設定
Starting Intensity → 起始強度設定




17. Effect → Stylize → Glow 光輝特效



使用Threshold與Radius數值項調整。




18.在Glow Colors可調整擁有AB兩色同時混色出現的光輝,於下方選擇色系



19. Effect → Blur and Sharpen → Fast Blur 再做一次快速模糊



20.快速模糊於時間軸上打點



21.打字,用Character選擇字型與字級,開啟Browse Presets來預覽特效



22.選擇Text 包預覽文字特效



23.做完,準備輸出



24.將時間軸粗把拉進來,僅做六秒內(所需)的內容匯出
你拍攝的 024。


25.用手去拖曳可能不準確,請使用N 鍵來與之對齊。
你拍攝的 025。


26.預覽設定可選用Cinepak Codec by Radius,轉出來比較小。(或進階配合維度設定)


若選擇No Compressor 不壓縮 → 則匯出檔案為原始大檔,檔案較大。




◎ 本次介紹影片期中部份的維度經詢問班導,維度是720X480 燒成DVD。◎

AE線性光芒動態設定

1.


1~3 :老規矩
New Project → New Composition → 設定Comp1所需資訊


2.



3.




4.時間軸控制欄 → 右鍵 → New → Solid



5.使用鋼筆工具



6.自己拉出運動方向的弧線



7.上方Effect → Generate → Stroke ( 將線狀實體化、可調整粗細 )



8.先製作Stroke → End 部的數值設定,一開始只有路徑線段,沒有東西,再調Start 部的數值,做軌跡的消失。



8-2.在Paint Style中,設定為On Transparent
你拍攝的 08-2。


9.將步驟8的線段之出現與消失在時間軸(Timeline)上打點



10.Masks → Mask 1 → Mask Shape 點選後選擇路徑節點控制的方式。(貝茲、...)



11. Effect → Blur and Sharpen → Fast Blur



12.可試著調整其快速模糊特效




到此,Comp 1的工作結束。


13.開新的Comp 2 於Project 欄位



14.將Comp 1 拖進時間軸(Timeline)的Comp 2 裡



15. Effect → Time → Echo



16.使用Echo特效參數控制



Number of Echoes → 使用幾道反複路線跟隨母線
Echo Time → 各複線的疏密程度
Decay → 衰減值設定
Starting Intensity → 起始強度設定




17. Effect → Stylize → Glow 光輝特效



使用Threshold與Radius數值項調整。




18.在Glow Colors可調整擁有AB兩色同時混色出現的光輝,於下方選擇色系



19. Effect → Blur and Sharpen → Fast Blur 再做一次快速模糊



20.快速模糊於時間軸上打點



21.打字,用Character選擇字型與字級,開啟Browse Presets來預覽特效



22.選擇Text 包預覽文字特效



23.做完,準備輸出



24.將時間軸粗把拉進來,僅做六秒內(所需)的內容匯出
你拍攝的 024。


25.用手去拖曳可能不準確,請使用N 鍵來與之對齊。
你拍攝的 025。


26.預覽設定可選用Cinepak Codec by Radius,轉出來比較小。(或進階配合維度設定)


若選擇No Compressor 不壓縮 → 則匯出檔案為原始大檔,檔案較大。




◎ 本次介紹影片期中部份的維度經詢問班導,維度是720X480 燒成DVD。◎

3Ds Max運鏡剪輯匯出


1.記得所使用了幾個鏡頭,各個鏡頭用了幾格(或需要幾格來跑)。~




2.上方選單中 Rendering→Video Post~




3.所見欄位一開始會有預設的資料,請全殺掉後再重新加入場景事件(Scene Event)~




4.逐一加入你的所有Camera,請記得需要幾格與帶狀的名稱,例如Camera 01 → C1~




5.所有使用的Camera叫出來的時候就會以帶狀呈現狀態。~



6.按下Add Image Output Event~




7.這步驟是為了將你的所有Camera匯出(結合)成一個影片檔,請按下Files..決定匯出檔案類型。~




8.依照上次作業所需,選擇AVI檔為副檔名~




9.點選小人跑步標誌(Execute Sequence)→ 執行接續動作。~




10.因輸出的是影片檔所以選擇Range,輸入全部所需的格數,並且輸入所需的維度(例400*300)~
按下Render,就會幫你把片子接起來順便跑圖了,然後就會跑很久,跑到你靠北...~


注意:
請別使用Premiere去接片子嘿...檔案大到會出人命的...(作的出來E3也不見得傳的進去...)
400*300的影片用Max接完匯出也才8.2MB多,請多加利用。

3Ds Max運鏡剪輯匯出


1.記得所使用了幾個鏡頭,各個鏡頭用了幾格(或需要幾格來跑)。~




2.上方選單中 Rendering→Video Post~




3.所見欄位一開始會有預設的資料,請全殺掉後再重新加入場景事件(Scene Event)~




4.逐一加入你的所有Camera,請記得需要幾格與帶狀的名稱,例如Camera 01 → C1~




5.所有使用的Camera叫出來的時候就會以帶狀呈現狀態。~



6.按下Add Image Output Event~




7.這步驟是為了將你的所有Camera匯出(結合)成一個影片檔,請按下Files..決定匯出檔案類型。~




8.依照上次作業所需,選擇AVI檔為副檔名~




9.點選小人跑步標誌(Execute Sequence)→ 執行接續動作。~




10.因輸出的是影片檔所以選擇Range,輸入全部所需的格數,並且輸入所需的維度(例400*300)~
按下Render,就會幫你把片子接起來順便跑圖了,然後就會跑很久,跑到你靠北...~


注意:
請別使用Premiere去接片子嘿...檔案大到會出人命的...(作的出來E3也不見得傳的進去...)
400*300的影片用Max接完匯出也才8.2MB多,請多加利用。

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自我介紹

Padre Legna

Author:Padre Legna
「軍宅的國度存於人心,無所不在;
不存在於鋼鐵打造的戰術背心;
裝上一顆光學瞄具,我必將顯現;
抽出一塊抗彈板,你必找到我;
這是雷格那生生的話語;
只要發現其中的意義;
便能獲得宅力。」

"以介紹現用軍事/戶外用品,
並將其通識化、教育化解說,
及個人公開隨筆的傳導空間。"

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